概要 Edit Edit

実弾演習の実質的な上位版とも言える疑似PvPコンテンツ。
他プレイヤーが育てた部隊と戦い、ポイントを競い合うという点では一緒。こちらもリアルタイムの対戦ではない。

攻撃側で消費する闘技場許可証は2時間につき1個回復し、最大5個まで保持可能。
実弾演習と異なり、毎日◯戦までのような制限はなし。
闘技場スコアとレベルが近いプレイヤーとマッチングするとのこと。

最大の違いは、防御側もポイントが変動するという点。
負ければ容赦なくポイントを失うので、勝ち分を一気に失うこともあり得る。
単騎防衛のような接待の存在しないガチバトルが繰り広げられる。

一方でランキング報酬はフレーム、勲章、称号(どれもプロフィール欄を飾る物)のみであり、育成素材などは一切含まれない。
それらに興味がなければ、適当に流すかリタイアを繰り返して参加報酬をもらうだけでもいいだろう。

  • 参加報酬の参加回数は、開始即リタイアでもカウントされる。
    データコアは特に貴重品なので、PvPに興味が無い場合もシーズン毎に20回は参加しておくと良い。

報酬 Edit Edit

ランキング報酬 Edit Edit

参加報酬 Edit Edit

条件報酬
闘技場に合計5回参加Item_Icon_Diamond.pngコーラップスピースx50
闘技場に合計10回参加Item_Icon_Diamond.pngコーラップスピースx100
闘技場に合計15回参加Item_Icon_Diamond.pngコーラップスピースx150
闘技場に合計20回参加TalentN.pngデータコアx1
または武器塗装
シーズンにより変動

攻略 Edit Edit

基本戦術 Edit Edit

防御側のAIがイマイチであり、攻撃側が圧倒的に有利。
有用なキャラが育成済みであれば余程戦力差が激しいマッチングにならない限り攻撃側の勝率100%も不可能ではない。

1ターン目は敵の攻撃がギリギリ届かない位置に全員を移動させ、適宜バフを使いつつターン終了。
2ターン目に総攻撃を仕掛ける、という流れが基本となる。

狙う優先順位は スオミ>アタッカー>その他 がおすすめ。
仕掛けたターンにスオミとアタッカー誰か1体でも仕留めきれれば勝利は目前だろう。

逆に、防御側で勝利することは極めて困難。
三すくみのような相性があるわけでもなく、現状どのような防御編成を組んでも安定して突破されうる。

おすすめキャラ(攻撃側視点) Edit Edit

スオミ Edit Edit

スキル4のシールド量が圧倒的であり、チーム全体の耐久力が段違いになる。
凍結(氷属性弱点付与)はマキアートロッタとの相性もいい。
またスキル4は敵マキアート警戒に反応されないため位置取りもしやすい。

マキアート Edit Edit

スキル2の9マス射程・圧倒的な単体火力と警戒による先制反撃が強力。

ペリティア Edit Edit

スキル・必殺技がすべて範囲攻撃の範囲攻撃スペシャリスト。AIは密集したがるので固まった敵に各種スキルで同時攻撃が可能、また味方の範囲攻撃に反応した行動支援が可能なので味方を範囲攻撃持ちで編成し一気に絨毯爆撃を行い敵を殲滅できる。
スキル3の強制移動で敵を遮蔽物から引きずり出せるため狙った相手を処理しやすくなる。

ヴェプリー Edit Edit

8マスの移動力と必殺技の範囲攻撃での強襲が強力。特に1ターン目の敵配置が良ければ無防備な二人を必殺技で巻き込める。3凸してあれば撃破確率も上がる。

ロッタ Edit Edit

長射程の範囲攻撃で遮蔽を無視した大ダメージを与えることができる。
追加コマンドからさらにスキル2で追い打ちをかけるのも強力。SRとは思えない大打撃を与えられる。
スオミのスキル4から立て続けに使えば雪崩による体勢崩壊も狙えるほか、固有キー戦慄照準で氷結を付与すればマキアートへのお膳立てにもなる。

グローザ Edit Edit

スオミを持ってない場合のチーム防御担当&攻撃サポート。初期キャラで全員所有+SRなので強化コストの安さが魅力。
スキル3で味方全員に援護と防御上昇IIを付与することでマキアートの先制反撃や瓊玖の行動支援の弾幕から味方を保護し安全度が増す。味方に体勢値の低いアサルトが多い編成ならなお効果的。
防御支援の後はスキル2による体勢値削りや必殺技の範囲攻撃、パッシブの反撃、タンクらしく高い体勢値を生かした囮など多様な行動が可能。

キャラ対策(攻撃側視点) Edit Edit

全般 Edit Edit

黛煙を育成することで入手できる共通キー・鐘磬の音には移動上昇Iの効果がある。
これは共通キーなので黛煙だけでなくどのキャラも装備可能。
見落としていると思わぬ位置から攻撃を食らいかねないので相手の装備も事前に確認しておきたい。

スオミ Edit Edit

AIはスキル4の空撃ちをしてこないため、こちら全員がスキル4の射程外に待機していればシールドを貼られずに済む。
具体的にはスオミの最大移動可能範囲から9マス先までは届くので、こちらは10マスを目安に布陣すれば良い。
次のターンになったら最優先で倒そう。

マキアート Edit Edit

警戒による先制反撃が厄介。
ほとんどの場合は洞察も込みで射程10マスが反撃範囲である。射程10マスのため射程外からの対処は不可能に近い(一応完全遮蔽物の裏から範囲攻撃は可能)。
反撃回数は無凸なら1ターンに2回まで、2凸なら3回、6凸なら4回になる。
ただし反撃はフロストバリアが存在する場合という条件であり、シールドさえ削りきってしまえばそれ以降の反撃はない。

マキアート自身が奥に引きこもっている場合は反撃範囲外から他の突出した敵を狙う手もあるが、そうでない場合は反撃覚悟で攻撃を仕掛ける必要がある。

反撃は強力ではあるが遮蔽に隠れた状態で受ければ即死することはまずないため、できるだけ少ない手数でシールドを削りきろう。
スオミのスキル4+何かしらの範囲攻撃1発でシールドを削りきれれば理想的。
ついでに他の敵も巻き込めるとなおよい。
マキアート自身のバリアは2ターンが有効期限なので先制反撃をどうしても突破できない場合それまで逃げたり遮蔽でやり過ごすというのもあり。

マキアートに限った話ではないがAIは遮蔽を頻繁に利用するため、単体攻撃で有効打を与えるにはまず体勢を削らなければならない。
体勢を削るために手数を増やすとそれだけ反撃もかさむため、遮蔽無視でいきなり有効打を与えられる範囲攻撃が有用である。

瓊玖 Edit Edit

SPがあるとスキル4の支援攻撃強化を連打してくるおバカAIの被害者。2ターン目以降スキル4のためのSP3が足りない場合はスキル3を発射してくるのでその不意打ちに注意。

とにかく高火力な支援攻撃が厄介。体勢値が切れれば一発でお陀仏にされかねない。
よく見るマキアート・スオミ・瓊玖編成の場合、こちらの攻撃ターンでもマキアートの先制反撃→スオミの支援→瓊玖の支援と三連打される。
この場合障害物からの攻撃でも体勢値を吹き飛ばされてワンパンされる危険性がある。
上記対策としてはサブリナやグローザで事前に援護バフを行い体勢を崩されないようにする必要がある。

本人自身は足も遅くまたアタッチメントやノードも火力特化で防御関係が貧弱なことがほとんど。防御系スキルも持たないため攻撃を当てさえすればあっさり落ちる。

トロロ Edit Edit

単体超攻撃と連続行動が厄介な人形。

連続行動は攻撃後が発動条件のため射程を意識し味方が射程外にいるようにすれば何もできない。
攻撃が始まると高倍率高火力の攻撃が2回飛んでくる上に2回移動してくるので後方のユニットも安全ではない。
瓊玖などの高火力支援や遮蔽無視の範囲攻撃と合わさると体勢値が残った遮蔽越しでも撃破されかねない火力をもっている。

とにかく行動させないことが大事、撃破できるなら優先して撃破することが大事。

ウルリド Edit Edit

移動9マス、必殺の射程6マス、合計15マスは最長クラス。
かなりレアではあるが4凸している場合はさらに射程が2マス伸びて合計17マスになる。
特に1ターン目にうっかり射程に入ってしまわないよう気をつけたい。

高火力かつ近接の特性で遮蔽無視のため、攻撃されてしまうと遮蔽や体勢値の有無に関わらず即死しかねない。
撃破する優先度はアタッカーの中でもかなり高め。

ドゥシェーヴヌイ Edit Edit

1凸している場合は必殺で味方に移動上昇IIを付与することができる。
射程外で待機する作戦を取る場合、これを見落とすと大惨事になりかねないので要注意。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 即撤退でも貰える参加賞が実用的なアイテムでランキング報酬は趣味の範疇っていう仕様は大変ありがたい。というか防衛時のAIがお馬鹿だから真面目に挑むとストレスで胃に穴が開きそうな… -- [31oZoYAlTak] 2025-02-02 (日) 01:04:49
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Last-modified: 2025-02-09 (日) 23:11:59