概要 Edit Edit

ドールズフロントライン2において、プレイアブルキャラクターは「戦術人形」という分類に区分される。
本ページでは戦術人形の基本的な特性について説明する。

基本性能 Edit Edit

ステータス Edit Edit

  • レベル
    リリース時点での最大は60。ただし、人形のレベルアップ上限は指揮官レベルの数値までとなる。
    レベルアップごとにHP、攻撃力、防御力が上昇する。
  • HP
    ヒットポイント。攻撃を受けてこれが0になると戦闘不能になる。
  • 攻撃力
    敵にダメージを与える際に用いられるステータス。スキルの回復力の基準に用いられることもある。
  • 防御力
    高ければ高いほど敵から受けるダメージを軽減できる。
  • 会心率
    クリティカルが発生する確率。クリティカルが発生すると、会心ダメージに基づいてダメージが上昇する。
  • 会心ダメージ
    クリティカルが発生した際にダメージに掛かる係数。
  • 移動力
    この数値分マスを移動できる。
  • 体勢値
    この数値が1以上かつ遮蔽に隠れている場合、体勢防護値に応じてダメージを軽減する(基本的に60%)。
    遮蔽物自体が20~35%のダメージカットを備えるため、遮蔽に隠れている際はダメージ軽減を80~95%得られる。
    攻撃を受けて体勢値が0になると暴露状態になり、体勢防護が消失し、遮蔽物に隠れられなくなる。
    遮蔽物の防護効果は得られるが、それでも被ダメージは大きく上昇する。

ボーナス Edit Edit

武器やアタッチメント、ノードによって得られるステータスボーナス。いわゆる倍率ステータス。
HP、攻撃力、防御力を上昇させる。対応ステータスを割合で上昇させるが、数値は全て加算される(例:アタッチメント3%+ノード3%→総計6%)。
割合上昇であるため、当然ながら基礎値である各種ステータスが上昇するにつれ効果が大きくなっていく重要ステータス。

スキル Edit Edit

人形には5つスキルが設定されており、このスキルを使い分けて作戦を進めていく。
スキルごとの大まかな特性は以下のとおり。

  • スキル1
    通常攻撃。召喚型など一部の人形を除き、倍率80%で射程内の敵に単体物理攻撃を行う。
  • スキル2、3
    通常スキル。比較的取り回しの良いスキルが揃っていることが多い。
  • スキル4
    必殺スキル。使用すると同時にカットインムービーが流れるほか、フィールド上のエフェクトも派手な場合が多い。
    人形の運用の根幹にかかわる場合が多い重要なスキル。
  • スキル5
    パッシブスキル。条件を満たすと自動的に効果が適用される。
  • SP
    SPは人形がスキルを使用する際に増減するポイントで、人形に関わらず初期値は3、最大値は6。
    スキルを使用してSPを貯めて必殺技で消費するタイプと、必殺技でSPを獲得して他のスキルを使用するタイプ、SP増加とSP消費が混在しているタイプ、パッシブスキルでSPを獲得するタイプに大別される。
  • CD
    クールダウン。これが設定されているスキルは、使用後CDのターン分使用不能になる。

スキルの殆どは追加効果や特定条件における強化や変化、SP取得などを含むため、それぞれの効果にはよく目を通しておくこと。
また、スキルアイコンには左上に弾種、属性攻撃であれば左下に後述する属性の表示が付く。
なお爆発物を投げる等する投射系の攻撃は銃撃ではないため弾種も持たない。

属性 Edit Edit

火・電・氷・酸・水の5つの攻撃属性が存在する。属性を持たないものは物理属性。
敵の弱点を突くとダメージが1.1倍になる。物理面(通常弾、重装弾など)と同時に弱点を突くと1.2倍になる。
また属性を扱うキャラは同属性のキャラ合わせることで対応するバフ・デバフをより生かせるケースも。
以下では「属性バフ/デバフ」と表記され属性ごとに存在するバフ、デバフについて解説する。

    • ヒートアップ
      バフ。Ⅰは10%、Ⅱは15%攻撃力が上昇する。
    • 熱態回復
      バフ。攻撃される前に付与者の攻撃力30%分のHPと体勢値2を回復する。また、攻撃側のバフを1つ回復する。
    • 延焼
      デバフ。付与された瞬間と行動終了時に、付与者の攻撃力の10%ダメージを受ける。
    • 可燃物
      火属性ダメージを受けた際体勢ダメージが2上昇する。攻撃側は体勢値を2回復する。
    • 電撃
      バフ。攻撃を行う際に対象に麻痺を付与する。
    • 導電
      デバフ。ダメージを受けると麻痺に変化する。
    • 麻痺
      通常攻撃とアクティブスキルが使用不可になる。
    • フロストバリア
      バフ。数値分のダメージを防ぐ。破壊された場合、破壊者に冷凍を付与する。
    • 氷結
      デバフ。移動力が1減少する。
    • 凍結
      デバフ。移動不可、移動スキル使用不可。
    • 強酸腐食
      デバフ。防御力が低下する。
    • 湿気
      デバフ。受ける回復量が低下する。
    • 泥濘
      デバフ。回復を受けられなくなる。

育成 Edit Edit

人形強化も参照。

レベル Edit Edit

作戦報告書を使用して上昇させる。
指揮官レベル以上には上げられないほか、レベル20及び以降10ごとにレベルキャップが存在する。
このレベルキャップは「メンタル拡張」により開放される。レベルキャップ開放と同時にステータスが上昇するため、キャップに引っかかったら積極的に行うとよい。
また、レベル数値が下記のノードを開放する条件にもなっている。

ノード Edit Edit

  • 通常ノード
    「接続媒体」を消費して強化する機能。
    一定レベルごとにノードにアクセスできるようになり、それに応じたレアリティの接続媒体を使用する。
    こちらではステータス上昇効果を得られる。
    レベル接続媒体
    15Ⅰ×20
    20Ⅱ×20
    25Ⅲ×40
    30Ⅳ×80
    35Ⅴ×120
    40Ⅵ×160
  • 特殊ノード
    データコアを消費して固有キーを獲得できる。
    固有キーは人形のスキルに新たな特性を持たせ、戦術の幅を広げてくれる。
    固有キーは人形ごとに6個設定されており、獲得の際SRは1個ずつ、SSRは3個ずつデータコアを消費する。
    なお、特殊ノードを2個開放するごとにノードコンボが発生し、ステータスボーナスを獲得する。(2%→6%→12%の段階で上昇)
  • 共通キー
    固有キーは特定の人形にしか装備できないが、共通キーはどの人形でも装備できる。
    獲得方法は、人形の全ノード開放、好感度報酬、イベント報酬が主。
    なお、全ノード開放で得られるキーは、ステータスボーナスに加え特殊な効果を備える。
  • キーの装備
    人形ごとに固有キー3つ、共通キー3つまで装備できる。
    共通キーは別の人形で同じものを共有することはできず、誰かが装備している間は他の人形は装備できない。
    固有キーは6つのうち3つしか装備できないが、ノードコンボがあるので開放しても無駄にはならない。

メンタル Edit Edit

いわゆる凸要素。メンタルの欠片30を消費し、スキルレベルを向上させる。
メンタルの欠片は、人形を重複して入手した際に欠片30個に変換されるほか、各種コンテンツの報酬として入手できることもある。
段階はフレームとして表現され、Ⅰ~Ⅵ段階存在する。
基本的にリアルマネーが絡むため、運良く重複して入手した場合に人形を強化できるシステム程度にとらえておこう。

役割 Edit Edit

武器種 Edit Edit

以下の7種が存在する。
武器種である程度共通する傾向はあるものの、後述するロール区分によって性能が大きく変化する。
性能の傾向は参考程度に、敵の弱点に関わる攻撃の分類に影響すると覚えてもよい。

  • ハンドガン
    「軽装弾」に分類される。低めの攻撃力、短めの射程、高めの機動力。バフ、デバフよりの性能を持つことが多い。
  • サブマシンガン
    「軽装弾」に分類される。短めの射程、高めの機動力、バフ及びデバフを得意とする点でややハンドガンと傾向が似ている。
  • スナイパーライフル
    「重装弾」に分類される。機動力は低いが射程が長い。対単体の高威力攻撃を持つことが多い。
  • アサルトライフル
    「通常弾」に分類される。バランス型。武器の特徴よりもロールの傾向が強く出る。スナイパーライフルに次いで射程が長い。
  • マシンガン
    「重装弾」に分類される。移動力が低いが、範囲攻撃を備える傾向にある。殲滅寄りの固定砲台型。
  • ショットガン
    「シェル」に分類される。範囲攻撃を持つことが多い。直線上を攻撃、さらに破壊可能な遮蔽物を破壊するスキルを持つ。

  • 「近接」に分類される。攻撃射程が極めて短い代わりに、遮蔽物の影響を一部無視できる。

ロール Edit Edit

以下の4種が存在する。
人形の性能はロールによっておおむね決定される。

  • タンク
    防御型。MMORPGにおけるタンクのように敵視を集めるというより、自分を含む味方の防御性能を向上させる生存寄りバッファーという方が近い。
    防御力上昇、体勢ダメージの減少及び回復を基本に、移動力減少デバフや反撃能力を持つことが多い。
  • アサルト
    機動力特化の遊撃手。他と比べ移動力が極めて高く、単体行動を行ってギミックを解除することに適性がある。
    スキルの傾向は、味方のサポートを受けずに戦闘がこなせる自己完結型が多い。
  • サポート
    補助能力に秀でるロール。攻撃力上昇、防御力上昇、体勢ダメージ上昇と様々なバフ、デバフを備える。
    特に回復能力を持つ人形が属している場合が多く、編成の生命線となりえるロール。
  • アタッカー
    攻撃の要。シンプルな単体・範囲攻撃であったり、強力な支援攻撃であったりと方法は人形それぞれだが、敵のHPを削ることに特化した性能を持つ。
    反面、移動力がやや劣る傾向にある。特に乗り越え不可の遮蔽物でルートがふさがっている地形等では射線確保のこともあり大きく影響してくる。

戦闘力 Edit Edit

各人形の育成の度合いを大まかに数値化したもの。実際の計算式は次の通り。

(5×攻撃+4×HP+3×防御)×(0.1×会心率+0.2×会心ダメージ+0.01×固有キー数+0.01×人形フレーム+0.008×武器限界突破段階)
※計算結果を小数点以下切り上げ
※攻撃、HP、防御はそれぞれ小数点以下切り上げ
※会心率、会心ダメージは小数表記かつ数字丸めなし(例えば会心ダメージ150.30%なら0.2×1.0530)
※固有キー数は装備中の固有キーの数(0~3個)

あくまで大まかな育成度合いの指標に過ぎないため、初期ステータスも装備した武器も異なる別の人形同士で戦闘力を比較するのはあまり意味がないことに注意。
特に会心系のステータス数値が大きく反映される。「ARを使用する人形に遊星を装備させると戦闘力が跳ね上がった」という経験があるかもしれないが、理由は遊星の会心ダメージが大きいため。
逆に、会心系を目当てにしないサポート系人形であればこれらが低くなるため、必然的に戦闘力も高くしにくい。

タグ Edit Edit

人形の性能の傾向によって付与されている。
人形の特徴を示しているだけで、運用に与える影響は一切ない。

好感度システム Edit Edit

休憩室も参照。

好感度 Edit Edit

レベル制の好感度が設定されている。
贈り物を贈るごとにゲージが上昇していき、最大になると探し物が発生する。
探し物として要求されたアイテムを消費することで、好感度が次のレベルに上昇する。
好感度レベルが上がるほど、微量ではあるがステータスが向上する。
贈り物は好みが設定されており、好きな贈り物ほど好感度の上昇が大きい。
なお、メモリ系の贈り物は汎用であり、好みの設定がない。

誓約 Edit Edit

好感度5に到達した人形に、誓約リングを贈ることで誓約を結ぶことができる。
誓約を結ぶことでステータスが上昇し、アイコンやバナー、共通キーといった親愛の証を入手できる。
なお、現時点で誓約が結べない人形がいるかもしれないが、順次アップデートで追加されていくので気長に待とう。

その他 Edit Edit

スキン Edit Edit

ストアでの購入またはコンテンツ報酬としてスキンを入手できる。
スキンを適用数すると3Dモデルとキャラアイコンが切り替わるほか、一部スキンでは必殺技演出が変化する。
また、スキン獲得と同時にプロフィールも入手できる。
宿舎で適用できるスキンの場合、適用中のみ開放されるモーションが存在する。

コメントフォーム Edit Edit


コメントはありません。 コメント/戦術人形?

お名前:
最近使った
文字色
文字サイズ
px
サンプル


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2025-03-22 (土) 20:28:08