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Official PostTweets by ExiliumJP |
最終更新日時:2026-02-06 (金) 18:51:14
基本情報 †
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| 画像 | プロフィール | |
|---|---|---|
![]() | 名前 | Yoohee |
| レアリティ | SSR | |
| 銃種 | アサルトライフル | |
| ロール | サポート | |
| タグ | 複合バフ/防御デバフ | |
| スティグマモデル | K2 | |
| 素体型番 | SSD-62D | |
| 所属 | スパーク小隊 | |
| CV | 藤井ゆきよ | |
| 入手方法 | ||
| 限定訪問 | ||
| 紹介 | ||
| 熱情と責任感に満ちた、ダンスに没頭する人形。 指揮官に褒められたことをきっかけにダンサーとなり、行き場のない人形たちの居場所を作るために、舞踊団・「スパーク」を結成した。 向上心のある彼女はダンスを極めるために努力を惜しまない。 諦めずに目標に向う姿勢が成功のコツ。やると決めたことは必ず最後までやり遂げる。 そんな彼女を信じて見守ってあげればいい。「さあ、リズムに乗って、盛り上がっていこう!」 | ||
| ステータス | |||
|---|---|---|---|
| スキル属性 | 弱点属性 | ||
| 攻撃力 | 757 | HP | 1851 |
| 防御力 | 585 | 体勢値 | 10 |
| 移動力 | 6 | 射程 | 8 |
| 会心率 | 20% | 会心ダメージ | 120% |
| 体勢ダメージ:2 自身の半径8マス内の敵1体に攻撃力80%の物理ダメージを与える。 | ![]() |
|---|---|
| 射程:8 | |
| 範囲:目標 |
![]() | 即興ステップ | アクティブ/単体 |
|---|
| 体勢ダメージ:3 自身の半径8マス内の敵1体を選択し、攻撃力120%の物理ダメージを与える。自身がSPを3以上持つ場合、追加で2SPを消費し、今回の攻撃でターゲットの防御力を30%無視する。 SP消費:1 | ![]() |
|---|---|
| 射程:8 | |
| 範囲:目標 |
| フレームIV | ダメージ倍率が60%上昇する。 ステップを1つ付与するたび、奇妙なアイディアを1スタック獲得する。 |
![]() | ダンスの神髄 | アクティブ/範囲/バフ/妨害 |
|---|
| 自身の半径8マス内の味方を1体選択し、ターゲットとその半径2マス内の味方に2ターン持続する単体防御Iを付与する。範囲内の敵全員に攻撃力80%の範囲物理ダメージを与え、1ターン持続のスタンを付与する。 攻撃後は、追加でアクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを1回使用できる。 CD:3 | ![]() |
|---|---|
| 射程:8 | |
| 範囲:2 |
| フレームV | ダメージ倍率が50%上昇する。有効範囲が1マス増加する。 単体防御Iを単体防御IIに切り替え、味方全員のターゲット集中、逃避、スタンと誘導を解除する。 |
![]() | リーサルスポット | 必殺/バフ |
|---|
| 自身が3ターン持続するメインダンサーを獲得する。味方全員に2ターン持続する体勢攻撃Iを付与する。スキル使用後、追加コマンドを獲得する。 CD:3 | ![]() |
|---|---|
| 射程:自身 | |
| 範囲:全体 |
| フレームI | 体勢攻撃Iを体勢攻撃IIに切り替え、味方全員に2ターン持続の攻撃上昇IIを付与する。 スキル使用後、このターンでアクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用すると、その効果が味方全員に適用される。 |
| フレームIII | 自身が負けない心を1スタック獲得する。 メインダンサー新効果追加:攻撃時、ターゲットの防御力を50%無視する。 ベストダンサーの効果発動後、射程内で現在HPが最も高い敵にアクティブスキル即興ステップを1回使用し、1ターンごとに1回まで発動する。スキル使用後は、軽やかなターンおよびシンクロパッションは使用できない。 ベストダンサーを2回発動するたびに、このスキルのCDが1ターン短縮される。 |
![]() | メインダンサーの気迫 | パッシブ/バフ |
|---|
| 味方ユニットが物理ダメージを与えると、自身は1SPを獲得する。 通常攻撃またはアクティブスキル使用後、アクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用できる(重複発動は不可)。 ステップを3つ以上付与するたびに、ベストダンサーを1回発動し、負けない心を1スタック獲得する。同時にマップ全体のすべてのステップと弱体特攻の持続時間がリセットされる。 | ![]() |
|---|---|
| 射程:自身 | |
| 範囲:目標 |
| フレームII | アクティブスキル軽やかなターンとアクティブスキルシンクロパッションの射程がマップ全体に拡大する。 アクティブスキル軽やかなターンでターゲットの最大HP15%分のHPを回復し、アクティブスキルシンクロパッションでターゲットのデバフを1つ解除する。 ベストダンサーを発動すると、基礎防御力が最も高い敵に3ターン持続する防御低下IIを付与する。 メインダンサーを持つ場合、負けない心で味方の被ダメージが30%減少する。 |
| フレームVI | 自身が持つステップ効果が倍増する(会心ダメージが20%上昇し、攻撃後にHPが40%回復し、援護を3スタック獲得)。 味方にバフ効果を1つ付与するたびに、自身の攻撃力が1.5%上昇する(最大45%)。 ベストダンサーを発動すると、味方全員に2ターン持続のウォームアップを付与する。 |
![]() | 軽やかなターン | アクティブ/バフ |
|---|
| 半径8マス内の味方ユニット(自身を含まない)1体を選択し、軽やかステップと弱体特攻を付与する。3ターン持続。 | ![]() |
|---|---|
| 射程:8 | |
| 範囲:目標 |
![]() | シンクロパッション | アクティブ/バフ |
|---|
| 半径8マス内の味方ユニット(自身を含まない)1体を選択し、パッションステップと弱体特攻を付与する。3ターン持続。 | ![]() |
|---|---|
| 射程:8 | |
| 範囲:目標 |
| フレーム | 効果 |
|---|---|
| フレームI | リーサルスポット(Lv. 1->Lv. 2) 体勢攻撃Iを体勢攻撃IIに切り替え、味方全員に2ターン持続の攻撃上昇IIを付与する。 スキル使用後、このターンでアクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用すると、その効果が味方全員に適用される。 |
| フレームII | メインダンサーの気迫(Lv. 1->Lv. 2) アクティブスキル軽やかなターンとアクティブスキルシンクロパッションの射程がマップ全体に拡大する。 アクティブスキル軽やかなターンでターゲットの最大HP15%分のHPを回復し、アクティブスキルシンクロパッションでターゲットのデバフを1つ解除する。 ベストダンサーを発動すると、基礎防御力が最も高い敵に3ターン持続する防御低下IIを付与する。 メインダンサーを持つ場合、負けない心で味方の被ダメージが30%減少する。 |
| フレームIII | リーサルスポット(Lv. 2->Lv. 3) 自身が負けない心を1スタック獲得する。 メインダンサー新効果追加:攻撃時、ターゲットの防御力を50%無視する。 ベストダンサーの効果発動後、射程内で現在HPが最も高い敵にアクティブスキル即興ステップを1回使用し、1ターンごとに1回まで発動する。スキル使用後は、軽やかなターンおよびシンクロパッションは使用できない。 ベストダンサーを2回発動するたびに、このスキルのCDが1ターン短縮される。 |
| フレームIV | 即興ステップ(Lv. 1->Lv. 2) ダメージ倍率が60%上昇する。 ステップを1つ付与するたび、奇妙なアイディアを1スタック獲得する。 |
| フレームV | ダンスの神髄(Lv. 1->Lv. 2) ダメージ倍率が50%上昇する。有効範囲が1マス増加する。 単体防御Iを単体防御IIに切り替え、味方全員のターゲット集中、逃避、スタンと誘導を解除する。 |
| フレームVI | メインダンサーの気迫(Lv. 2->Lv. 3) 自身が持つステップ効果が倍増する(会心ダメージが20%上昇し、攻撃後にHPが40%回復し、援護を3スタック獲得)。 味方にバフ効果を1つ付与するたびに、自身の攻撃力が1.5%上昇する(最大45%)。 ベストダンサーを発動すると、味方全員に2ターン持続のウォームアップを付与する。 |
| Lv | ノード | 効果 |
|---|---|---|
| 1 | 強化ノード1 | 攻撃+35.0 防御+25.0 |
| 20 | 強化ノード2 | HP+78.0 攻撃ボーナス+5.0% |
![]() 固有キー 努力と結果 | アクティブスキル即興ステップで追加のSPを消費すると、与える会心ダメージが5%上昇する。 | |
![]() 固有キー はじけるステージ | ベストダンサー発動後、自身の最大HPの20%分のHPを回復する。 | |
| 25 | 強化ノード3 | 攻撃+43.0 防御+34.0 |
| 30 | 強化ノード4 | HP+107.0 HPボーナス+5.0% |
![]() 固有キー リズム共鳴 | アクティブスキル即興ステップを使用する前に、ターゲットのバフをランダムで1つ解除する。 | |
![]() 固有キー バイブス伝染 | アクティブスキルダンスの真髄を使用して敵にスタンを付与した敵が、スタンを解除する時、ターゲットに1ターン持続の移動不能を付与する。 | |
| 35 | 強化ノード5 | 攻撃+50.0 防御+44.0 |
| 40 | 強化ノード6 | 攻撃+58.0 HP+140.0 |
![]() 固有キー 絶妙なポジション | このターンで移動しなかった場合、次のターンで全ての通常攻撃とアクティブスキルの射程距離が3マス増加する。 | |
![]() 固有キー 完璧な振り付け | 負けない心発動中は、自身の攻撃力が10%上昇する。 | |
![]() 共通キー メインダンサーの実力 | 攻撃ボーナス+5.0% 弾種ダメージを与えると、与ダメージが10%上昇する。 | |
| 60 | ![]() 上位キー 完璧な舞踏 | 必殺技(スキル4)リーサルスポット発動後、アクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用すると、指定ターゲット以外の攻撃力が最も高い味方2人(自身を除く)に同スキルを発動する。このターン中にこの2つのアクティブスキルは再発動しない。 パッシブ物理ダメージを与えた時、負けない心が有効になる。味方が属性ダメージを与えた場合でも、この効果は中断されない。 味方全員が受ける回復効果が50%上昇する。 戦闘開始時、マップ上にいる物理属性の味方1体につき、味方全員の物理ダメージが3%上昇する(最大15%まで)。 |
| 武器 | ステータス | 武器効果 | 入手 |
|---|---|---|---|
![]() フラッシュスパーク | 攻撃:376 攻撃力ボーナス:15.0% | 璀璨火花:味方全員のアクティブ物理攻撃時に、ターゲットの防御力を10%無視する。味方(自身を含まない)がバフを1つ付与するごとに、自身のアクティブ物理攻撃時に、防御力を4%無視する。最大20/24/28/32/36/40%まで。 特性:行動開始時、自身のHPが満タンの場合、1ターン持続のバフをランダムで1つ獲得する。 幼熙・スティグマボーナス:防御デバフを持つターゲットへのダメージが2.5%上昇、シッカテクノロジーへのダメージが2.5%上昇する。 | 限定訪問 |
![]() K2 | 攻撃力:251 | 揺るがない心:アクティブ攻撃による物理ダメージが10/12/14/16/18/20%上昇する。 特性:行動開始時、自身のHPが満タンの場合、1ターン持続のバフをランダムで1つ獲得する。 | 限定訪問 |
![]() 旧式K2 | 攻撃力:174 | 火力武装:与ダメージが1%/2%/3%/4%/5%/6%上昇する。 | 初期 |
ゲーム内モデル
スイートミラクル
記録1
記録2
記録3
記録4
記録5
記録6
記録7
記録8
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物理パーティの要となるサポート人形
敵の防御を無視するバフをばらまくことに長けた人形。
スキルの仕様上再行動回数が多いので、戦闘中ひたすら踊りまくる。かわいいね。
スキルの構成上物理パーティと相性が良い。
ひとつは、幼熙が付与するバフ「負けない心」が属性ダメージを敵に与えると中断されること。
もうひとつは、こちらも幼熙が付与するバフ「弱体特攻」による防御力無視効果は、100%を超えるとそこからは一定割合でダメージ上昇に換算されること。
物理属性人形には防御力無視効果を持つ人形が少なくないため、効果を活かしやすい。
物理パーティ以外に出張する場合、負けない心が中断されるのがネック。
ただ、それ以外のバフは問題なく機能するので、属性に対応した最適なサポーターがいないなら十分以上に活躍できる。
幼熙のバフは邪魔されてしまうが、幼熙自身は物理属性で他属性の邪魔をしないのも頭に入れておこう。
回復効果は全体回復と、個別バフによる攻撃後の追加回復。
弱った味方を一発で全快させるようなことはできないが、普段から回復を発動させてピンチを回避させるといい。
サポーターだが防御力がやや高め。
防御力を中心にステータスを固めるとサブ盾くらいは張れるのも強み。
バフも幼熙自身の攻撃力を参照しないので、サポートに徹するならSSR武器無しでもOKなのがリソースに優しい。
一方、メンタルを重ねていくとアタッカー性能がガンガン伸びていく。
手持ちや状況に応じて装備を整えていくのが良いかもしれない。
しかしステップ周りのシステムが複雑で(適当に使ってもそれなりに強いものの)、完璧に使いこなすには各種スキルとバフへの深い理解が必要。
メンタルの進行度合いや敵の行動などでスキル回しが変化するため、実際に自分の幼熙を使いながら慣れていきたい。
スキルのシステムをわかりやすくするため、重要な順に解説していく。
効果は大きく分けて3つ。
①味方の物理攻撃に反応してSP+1
②スキル1~4の発動後にステップを付与できるスキル6or7を使用可能
③ステップスタックが3以上たまる度にベストダンサーを発動し、自身に負けない心を付与、更にステップと弱体特効の効果時間をリセット。
①は物理攻撃であれば自分の攻撃はもちろん瓊玖(上位キー未装備)の支援攻撃や黛煙の待ち伏せにも反応するので、基本的に幼熙がSP不足に陥ることはない。
②、③が幼熙の性能の根幹。
スキル6で軽やかステップ、スキル7でパッションステップを付与し、付与するごとに幼熙自身にステップをスタックしていく。
このステップのスタックはスキル6,7の発動ごとに1スタックではなく、ステップを付与した人数分スタックされる。
後述のスキル4の効果で複数の味方に同時に付与できるため、1回のステップでスタックを2スタック、3スタック貯めることが可能。
そしてステップのスタックが3以上になるとベストダンサーを発動。
軽やかステップとパッションステップのスタック回数分それぞれ別の効果が発動し、ステップによるバフの持続時間がリセットされる。
ステップスタック分の発動される追加効果は先に付与された3つが優先され、4つ目以降のスタックは切り捨てられる。
また、4以上貯まってもベストダンサーの発動後は持ち越さずに0スタックにリセットされる。
ベストダンサーの発動は1ターン内に複数回可能だが、踊る演出が入るのは1ターンに1回のみ。2回目以降は演出が入らないが効果はちゃんと発動する。
スキル6,7について
弱体特効について
ステップの効果をまとめると以下のようになる
| 共通バフ | 固有バフ | ベストダンサー発動時 | 2凸での追加効果 | |
|---|---|---|---|---|
| 完凸時に効果倍増 | ||||
| スキル6 | 会心ダメージ+10% 弱体特効 | 攻撃後にHP20%回復 | 味方全体をスタック数×HP15%回復 | 発動時HP15%回復 |
| スキル7 | 援護2スタック付与 | 味方全体のデバフをスタック数×1つ解除 | 対象のデバフ解除 | |
そしてベストダンサーの発動により上記のステップ毎の追加効果に加え、負けない心を1スタック獲得。
負けない心は味方全体の物理攻撃に最大で防御60%無視を付与という強力な効果だが、味方が属性攻撃を行うと2ターン無効になってしまう。
味方全体の物理攻撃に最大で防御60%無視を付与という強力な効果ゆえ、幼熙はなるべく物理編成で使いたい。
しかし逆に言えば、これさえ考えなければ属性編成に入れても問題はないということであり、弱体特効やそのほかのバフは変わらず有効。
急いで負けない心を4スタック溜めるのが幼熙の基本ムーブだが、属性編成なら無視してもいいと捉えることができる。
全体デバフ解除や単体攻撃など、ベストダンサーの発動によって一度に多数の効果が発生する。
デバフの解除タイミングなどを調整したい時はスキル6のみを使う、ベストダンサーの発動ターンをずらす為にステップを使わず行動を終えるなどの操作も必要になる。
自身が3ターン持続のメインダンサーを獲得し、味方全体に体勢攻撃Ⅰを付与。更に追加コマンドを得るスキル。
メインダンサーの効果により1回のステップで対象と自身の分、2スタック貯められるようになる。
更に追加コマンドでスキル2や3からステップを踏むことで即座にベストダンサーを発動できる。
この時の順番は「スキル4→ステップ→スキル1~3→ステップ」となる。
1ターン目からこのスキルと後述のスキル3を使ってステップを踏みまくり、負けない心のスタックを素早く貯めるのが基本。
このスキルの発動ターンは確実にベストダンサーが発動する上にそれ以外のバフも強力かつ追加コマンドがあるので、大抵の場面で打ち得スキルと言える。
フレームⅠ以降
SPの追加消費で防御無視が追加される、単純な単体攻撃スキル。
SPに関しては物理編成なら基本的に不足することはない。
フレームⅢ、Ⅳについて
半径8マス内の味方1体とその周囲の味方にバフを付与し、対象の周囲の敵には範囲ダメージとスタンを与えるという独特なスキル。更にスキル後にステップを2回発動できる。
1ターン目にスキル4から繋ぐことで素早く負けない心のスタックを貯めることが可能。
CDが3と微妙に重く、再使用できる頃には概ね負けない心は4スタックに達するので大体は初動用のスキル。
その後は必要に応じて使うのが良いだろう。
範囲攻撃スキルとして使う場合、移動力が高く敵陣に単騎で突っ込む場面の多いアサルトと特に相性が良い。
敵陣のど真ん中に迷彩で立っていられるウルリドは対象に最適。また防御UPがあるため敵の攻撃を受ける前提の配置にする黛煙と合わせるのも良好。
火力面のバフもないので、初動以外では幼熙の運用にはあまり関わらないスキルになっている。
通常攻撃。常にスキル2が撃てるので使うことはない。
優先度は遊星>フラッシュスパーク>>>その他
ただし回復サポートと割り切るならあまり気にしなくてもよい。
フラッシュスパークが優位になる条件
実弾増幅1択。ただ現状は瓊玖と合わせることが多いので一応ダメ押しも全くナシではないか。
ステータスの優先順位は攻撃ボーナス>攻撃>会心(>会心ダメージ)。
どのフレームも強力なものが揃っており、フレームⅤ以外はどこで止めてもいいと言える。
特に強力なのはⅠ、Ⅲ、Ⅵ。
基本的な運用は単純で、
1ターン目にスキル4→ステップ→スキル3→ステップ×2で負けない心のスタックを貯める。
2ターン目以降はスキル2→ステップと撃ち、スキル4のCDが終わり次第スキル4→ステップ→スキル2→ステップ。
ステップは基本的に回復のスキル6を使い、デバフ解除がほしい時にスキル7をスタックするといい。
初動以外のスキル3は即座にベストダンサーを発動したい時や範囲攻撃が欲しい時に都度使うのがオススメ。
ただしベストダンサーの発動やデバフ解除のタイミングなどを考え出すと、途端にステップや各種バフの緻密な組み立てが要求される。
特にスタック数の間違いなどでベストダンサーが暴発するとプランが崩れやすい。
完璧な指揮を求めるなら戦闘に挑む前にスキル回しを確認しておくといいかもしれない。
物理編成で真価を発揮するサポーター。
しかし現状は他の物理属性の人形がやや物足りず、特にエースアタッカーと呼べる存在がいないのが欠点。
凸を進めるとアタッカーとしての才能を開花させ、物理編成を組んだらサポートのはずの幼熙が一番火力を出してたなんて事態も珍しくない。
回復や会心ダメージUPに体勢攻撃などサポートとしても十分優秀だが、属性編成で使う場合に低凸同士で比較するとスオミの壁が厚い。
幼熙にしかできない活躍をさせたいなら、やはり3凸以上でアタッカー性能を加えてやりたいところ。
そして何よりステップ関連の複雑な仕様と煩雑な操作も地味にハードルが高い。
しかし使いこなした時のスペックは相当なもので、回復とバフとデバフをこなせるアタッカーという万能人形になれる。
幼熙への理解を深めて上手に躍らせてあげよう。
ドルフロ前作では「K2」の名前で登場していた戦術人形。
ドルフロ1の韓国版リリース記念人形であり、本国版よりも先に韓国版に実装された。
K2は韓国軍で正式採用されている自動小銃。
徴兵制を採用している関係で、韓国の指揮官には良くも悪くもめちゃくちゃ馴染み深い銃。
戦闘勝利SDで空薬莢をぶちまける、「先輩」を自称するなど、あらゆる要素に何かと兵役時代のトラウマを抉られるらしい。
性能的には手数型で、開幕から猛烈な3連射を浴びせるHEATモードと、一発がやや重いNOTEモードを交互に切り替える独特な性能。
前作での主な出番はコラボイベントに寄っている。
DJMAXコラボでは辺境警備で小隊長を務めており、ハープシー(当時のTMP)は隊員の一人。
お人よしでニコニコしてるあまり威厳のないタイプの隊長だった。
担当曲は「風にお願い」。
VA-11 Hall-Aコラボではジルが相手をする客の一人として登場。彼女からは「韓国アイドルのような人形」と評された。
ドルフロ1は多くのコラボイベントが正史に組み込まれており、
ダンス要素はおそらくそれらを拾って再構成した結果だと思われる。
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