最終更新日時:2026-02-06 (金) 18:51:14

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基本情報 Edit Edit

画像プロフィール
roles_Yoohee.png名前幼熙(ユヒ)
Yoohee
レアリティSSR
銃種アサルトライフル
ロールサポート
タグ複合バフ/防御デバフ
スティグマモデルK2
素体型番SSD-62D
所属スパーク小隊
CV藤井ゆきよ
入手方法
限定訪問
紹介
熱情と責任感に満ちた、ダンスに没頭する人形。
指揮官に褒められたことをきっかけにダンサーとなり、行き場のない人形たちの居場所を作るために、舞踊団・「スパーク」を結成した。
向上心のある彼女はダンスを極めるために努力を惜しまない。
諦めずに目標に向う姿勢が成功のコツ。やると決めたことは必ず最後までやり遂げる。
そんな彼女を信じて見守ってあげればいい。「さあ、リズムに乗って、盛り上がっていこう!」
ステータス
スキル属性BulletM.png通常弾弱点属性BulletS.pngシェル
Ice.png
攻撃力757HP1851
防御力585体勢値10
移動力6射程8
会心率20%会心ダメージ120%

スキル Edit Edit

スキル1 Edit Edit

Yoohee_S1.pngリズミカル通常攻撃/単体BulletM.png通常弾
体勢ダメージ:2
自身の半径8マス内の敵1体に攻撃力80%の物理ダメージを与える。
Yoohee_S1R.png
射程:8
範囲:目標

スキル2 Edit Edit

Yoohee_S2.png即興ステップアクティブ/単体BulletM.png通常弾
体勢ダメージ:3
自身の半径8マス内の敵1体を選択し、攻撃力120%の物理ダメージを与える。自身がSPを3以上持つ場合、追加で2SPを消費し、今回の攻撃でターゲットの防御力を30%無視する。
SP消費:1
Yoohee_S1R.png
射程:8
範囲:目標
フレームIVダメージ倍率が60%上昇する。
ステップを1つ付与するたび、奇妙なアイディア1スタック獲得する。

スキル3 Edit Edit

Yoohee_S3.pngダンスの神髄アクティブ/範囲/バフ/妨害   
自身の半径8マス内の味方を1体選択し、ターゲットとその半径2マス内の味方に2ターン持続する単体防御Iを付与する。範囲内の敵全員に攻撃力80%の範囲物理ダメージを与え、1ターン持続のスタンを付与する。
攻撃後は、追加でアクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを1回使用できる。

CD:3
Yoohee_S3R.png
射程:8
範囲:2
フレームVダメージ倍率が50%上昇する。有効範囲が1マス増加する。
単体防御I単体防御IIに切り替え、味方全員のターゲット集中逃避スタン誘導を解除する。

スキル4 Edit Edit

Yoohee_S4.pngリーサルスポット必殺/バフ   
自身が3ターン持続するメインダンサーを獲得する。味方全員に2ターン持続する体勢攻撃Iを付与する。スキル使用後、追加コマンドを獲得する。
CD:3
Yoohee_S4R.png
射程:自身
範囲:全体
フレームI体勢攻撃I体勢攻撃IIに切り替え、味方全員に2ターン持続の攻撃上昇IIを付与する。
スキル使用後、このターンでアクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用すると、その効果が味方全員に適用される。
フレームIII自身が負けない心1スタック獲得する。
メインダンサー新効果追加:攻撃時、ターゲットの防御力を50%無視する。
ベストダンサーの効果発動後、射程内で現在HPが最も高い敵にアクティブスキル即興ステップを1回使用し、1ターンごとに1回まで発動する。スキル使用後は、軽やかなターンおよびシンクロパッションは使用できない。
ベストダンサー2回発動するたびに、このスキルのCDが1ターン短縮される。

スキル5 Edit Edit

Yoohee_S5.pngメインダンサーの気迫パッシブ/バフ   
味方ユニットが物理ダメージを与えると、自身は1SPを獲得する。
通常攻撃またはアクティブスキル使用後、アクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用できる(重複発動は不可)。
ステップ3つ以上付与するたびに、ベストダンサーを1回発動し、負けない心1スタック獲得する。同時にマップ全体のすべてのステップ弱体特攻の持続時間がリセットされる。
Yoohee_S5R.png
射程:自身
範囲:目標
フレームIIアクティブスキル軽やかなターンとアクティブスキルシンクロパッションの射程がマップ全体に拡大する。
アクティブスキル軽やかなターンでターゲットの最大HP15%分のHPを回復し、アクティブスキルシンクロパッションでターゲットのデバフを1つ解除する。
ベストダンサーを発動すると、基礎防御力が最も高い敵に3ターン持続する防御低下IIを付与する。
メインダンサーを持つ場合、負けない心で味方の被ダメージが30%減少する。
フレームVI自身が持つステップ効果が倍増する(会心ダメージが20%上昇し、攻撃後にHPが40%回復し、援護3スタック獲得)。
味方にバフ効果を1つ付与するたびに、自身の攻撃力が1.5%上昇する(最大45%)。
ベストダンサーを発動すると、味方全員に2ターン持続のウォームアップを付与する。

スキル6 Edit Edit

Yoohee_S6.png軽やかなターンアクティブ/バフ   
半径8マス内の味方ユニット(自身を含まない)1体を選択し、軽やかステップ弱体特攻を付与する。3ターン持続。Yoohee_S1R.png
射程:8
範囲:目標

スキル7 Edit Edit

Yoohee_S7.pngシンクロパッションアクティブ/バフ   
半径8マス内の味方ユニット(自身を含まない)1体を選択し、パッションステップ弱体特攻を付与する。3ターン持続。Yoohee_S1R.png
射程:8
範囲:目標

メンタル Edit Edit

フレーム効果
フレームIリーサルスポット(Lv. 1->Lv. 2)
体勢攻撃I体勢攻撃IIに切り替え、味方全員に2ターン持続の攻撃上昇IIを付与する。
スキル使用後、このターンでアクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用すると、その効果が味方全員に適用される。
フレームIIメインダンサーの気迫(Lv. 1->Lv. 2)
アクティブスキル軽やかなターンとアクティブスキルシンクロパッションの射程がマップ全体に拡大する。
アクティブスキル軽やかなターンでターゲットの最大HP15%分のHPを回復し、アクティブスキルシンクロパッションでターゲットのデバフを1つ解除する。
ベストダンサーを発動すると、基礎防御力が最も高い敵に3ターン持続する防御低下IIを付与する。
メインダンサーを持つ場合、負けない心で味方の被ダメージが30%減少する。
フレームIIIリーサルスポット(Lv. 2->Lv. 3)
自身が負けない心1スタック獲得する。
メインダンサー新効果追加:攻撃時、ターゲットの防御力を50%無視する。
ベストダンサーの効果発動後、射程内で現在HPが最も高い敵にアクティブスキル即興ステップを1回使用し、1ターンごとに1回まで発動する。スキル使用後は、軽やかなターンおよびシンクロパッションは使用できない。
ベストダンサー2回発動するたびに、このスキルのCDが1ターン短縮される。
フレームIV即興ステップ(Lv. 1->Lv. 2)
ダメージ倍率が60%上昇する。
ステップを1つ付与するたび、奇妙なアイディア1スタック獲得する。
フレームVダンスの神髄(Lv. 1->Lv. 2)
ダメージ倍率が50%上昇する。有効範囲が1マス増加する。
単体防御I単体防御IIに切り替え、味方全員のターゲット集中逃避スタン誘導を解除する。
フレームVIメインダンサーの気迫(Lv. 2->Lv. 3)
自身が持つステップ効果が倍増する(会心ダメージが20%上昇し、攻撃後にHPが40%回復し、援護3スタック獲得)。
味方にバフ効果を1つ付与するたびに、自身の攻撃力が1.5%上昇する(最大45%)。
ベストダンサーを発動すると、味方全員に2ターン持続のウォームアップを付与する。

ノード Edit Edit

Lvノード効果
1強化ノード1攻撃+35.0
防御+25.0
20強化ノード2HP+78.0
攻撃ボーナス+5.0%
YooheeT1.png
固有キー
努力と結果
アクティブスキル即興ステップで追加のSPを消費すると、与える会心ダメージが5%上昇する。
YooheeT2.png
固有キー
はじけるステージ
ベストダンサー発動後、自身の最大HPの20%分のHPを回復する。
25強化ノード3攻撃+43.0
防御+34.0
30強化ノード4HP+107.0
HPボーナス+5.0%
YooheeT3.png
固有キー
リズム共鳴
アクティブスキル即興ステップを使用する前に、ターゲットのバフをランダムで1つ解除する。
YooheeT4.png
固有キー
バイブス伝染
アクティブスキルダンスの真髄を使用して敵にスタンを付与した敵が、スタンを解除する時、ターゲットに1ターン持続の移動不能を付与する。
35強化ノード5攻撃+50.0
防御+44.0
40強化ノード6攻撃+58.0
HP+140.0
YooheeT5.png
固有キー
絶妙なポジション
このターンで移動しなかった場合、次のターンで全ての通常攻撃とアクティブスキルの射程距離が3マス増加する。
YooheeT6.png
固有キー
完璧な振り付け
負けない心発動中は、自身の攻撃力が10%上昇する。
YooheeT7.png
共通キー
メインダンサーの実力
攻撃ボーナス+5.0%
弾種ダメージを与えると、与ダメージが10%上昇する。
60YooheeT8.png
上位キー
完璧な舞踏
必殺技(スキル4)リーサルスポット発動後、アクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用すると、指定ターゲット以外の攻撃力が最も高い味方2人(自身を除く)に同スキルを発動する。このターン中にこの2つのアクティブスキルは再発動しない。
パッシブ物理ダメージを与えた時、負けない心が有効になる。味方が属性ダメージを与えた場合でも、この効果は中断されない。
味方全員が受ける回復効果が50%上昇する。
戦闘開始時、マップ上にいる物理属性の味方1体につき、味方全員の物理ダメージが3%上昇する(最大15%まで)。

スティグマモデル Edit Edit

武器ステータス武器効果入手
Weapon_K2_5_256.png
フラッシュスパーク
攻撃:376
攻撃力ボーナス:15.0%
璀璨火花:味方全員のアクティブ物理攻撃時に、ターゲットの防御力を10%無視する。味方(自身を含まない)がバフを1つ付与するごとに、自身のアクティブ物理攻撃時に、防御力を4%無視する。最大20/24/28/32/36/40%まで。
特性:行動開始時、自身のHPが満タンの場合、1ターン持続のバフをランダムで1つ獲得する。
幼熙・スティグマボーナス:防御デバフを持つターゲットへのダメージが2.5%上昇、シッカテクノロジーへのダメージが2.5%上昇する。
限定訪問
Weapon_K2_4_256.png
K2
攻撃力:251揺るがない心:アクティブ攻撃による物理ダメージが10/12/14/16/18/20%上昇する。
特性:行動開始時、自身のHPが満タンの場合、1ターン持続のバフをランダムで1つ獲得する。
限定訪問
Weapon_K2_3_256.png
旧式K2
攻撃力:174火力武装:与ダメージが1%/2%/3%/4%/5%/6%上昇する。初期

立ち絵 Edit Edit

スタイリッシュダンサー
YooHee1_1.png
幼熙の通常服。青春のエネルギーに満ち溢れ、軽やかなで精緻なデザイン。特定のスタイルに縛られず、ただただ情熱を持って生きることの大切さを、観客ひとりひとりに伝えたい。

ゲーム内モデル


スキン Edit Edit

スイートミラクル

資料 Edit Edit

記録1

記録2

記録3

記録4

記録5

記録6

記録7

記録8

ボイス Edit Edit

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ゲームにおいて Edit Edit

物理パーティの要となるサポート人形
敵の防御を無視するバフをばらまくことに長けた人形。
スキルの仕様上再行動回数が多いので、戦闘中ひたすら踊りまくる。かわいいね。

スキルの構成上物理パーティと相性が良い。
ひとつは、幼熙が付与するバフ「負けない心」が属性ダメージを敵に与えると中断されること。
もうひとつは、こちらも幼熙が付与するバフ「弱体特攻」による防御力無視効果は、100%を超えるとそこからは一定割合でダメージ上昇に換算されること。
物理属性人形には防御力無視効果を持つ人形が少なくないため、効果を活かしやすい。
物理パーティ以外に出張する場合、負けない心が中断されるのがネック。
ただ、それ以外のバフは問題なく機能するので、属性に対応した最適なサポーターがいないなら十分以上に活躍できる。
幼熙のバフは邪魔されてしまうが、幼熙自身は物理属性で他属性の邪魔をしないのも頭に入れておこう。

回復効果は全体回復と、個別バフによる攻撃後の追加回復。
弱った味方を一発で全快させるようなことはできないが、普段から回復を発動させてピンチを回避させるといい。

サポーターだが防御力がやや高め。
防御力を中心にステータスを固めるとサブ盾くらいは張れるのも強み。
バフも幼熙自身の攻撃力を参照しないので、サポートに徹するならSSR武器無しでもOKなのがリソースに優しい。
一方、メンタルを重ねていくとアタッカー性能がガンガン伸びていく。
手持ちや状況に応じて装備を整えていくのが良いかもしれない。

しかしステップ周りのシステムが複雑で(適当に使ってもそれなりに強いものの)、完璧に使いこなすには各種スキルとバフへの深い理解が必要。
メンタルの進行度合いや敵の行動などでスキル回しが変化するため、実際に自分の幼熙を使いながら慣れていきたい。

スキル Edit Edit

スキルのシステムをわかりやすくするため、重要な順に解説していく。

スキル5(パッシブスキル) メインダンサーの気迫 Edit Edit

効果は大きく分けて3つ。

①味方の物理攻撃に反応してSP+1
②スキル1~4の発動後にステップを付与できるスキル6or7を使用可能
③ステップスタックが3以上たまる度にベストダンサーを発動し、自身に負けない心を付与、更にステップと弱体特効の効果時間をリセット。

①は物理攻撃であれば自分の攻撃はもちろん瓊玖(上位キー未装備)の支援攻撃や黛煙の待ち伏せにも反応するので、基本的に幼熙がSP不足に陥ることはない。

②、③が幼熙の性能の根幹。
スキル6で軽やかステップ、スキル7でパッションステップを付与し、付与するごとに幼熙自身にステップをスタックしていく。
このステップのスタックはスキル6,7の発動ごとに1スタックではなく、ステップを付与した人数分スタックされる。
後述のスキル4の効果で複数の味方に同時に付与できるため、1回のステップでスタックを2スタック、3スタック貯めることが可能。

そしてステップのスタックが3以上になるとベストダンサーを発動。
軽やかステップとパッションステップのスタック回数分それぞれ別の効果が発動し、ステップによるバフの持続時間がリセットされる。
ステップスタック分の発動される追加効果は先に付与された3つが優先され、4つ目以降のスタックは切り捨てられる。
また、4以上貯まってもベストダンサーの発動後は持ち越さずに0スタックにリセットされる。
ベストダンサーの発動は1ターン内に複数回可能だが、踊る演出が入るのは1ターンに1回のみ。2回目以降は演出が入らないが効果はちゃんと発動する。

スキル6,7について

弱体特効について

ステップの効果をまとめると以下のようになる

共通バフ固有バフベストダンサー発動時2凸での追加効果
完凸時に効果倍増
スキル6会心ダメージ+10%
弱体特効
攻撃後にHP20%回復味方全体をスタック数×HP15%回復発動時HP15%回復
スキル7援護2スタック付与味方全体のデバフをスタック数×1つ解除対象のデバフ解除

そしてベストダンサーの発動により上記のステップ毎の追加効果に加え、負けない心を1スタック獲得。
負けない心は味方全体の物理攻撃に最大で防御60%無視を付与という強力な効果だが、味方が属性攻撃を行うと2ターン無効になってしまう。
味方全体の物理攻撃に最大で防御60%無視を付与という強力な効果ゆえ、幼熙はなるべく物理編成で使いたい。
しかし逆に言えば、これさえ考えなければ属性編成に入れても問題はないということであり、弱体特効やそのほかのバフは変わらず有効。
急いで負けない心を4スタック溜めるのが幼熙の基本ムーブだが、属性編成なら無視してもいいと捉えることができる。

全体デバフ解除や単体攻撃など、ベストダンサーの発動によって一度に多数の効果が発生する。
デバフの解除タイミングなどを調整したい時はスキル6のみを使う、ベストダンサーの発動ターンをずらす為にステップを使わず行動を終えるなどの操作も必要になる。

スキル4 リーサルスポット Edit Edit

自身が3ターン持続のメインダンサーを獲得し、味方全体に体勢攻撃Ⅰを付与。更に追加コマンドを得るスキル。
メインダンサーの効果により1回のステップで対象と自身の分、2スタック貯められるようになる。
更に追加コマンドでスキル2や3からステップを踏むことで即座にベストダンサーを発動できる。
この時の順番は「スキル4→ステップ→スキル1~3→ステップ」となる。

1ターン目からこのスキルと後述のスキル3を使ってステップを踏みまくり、負けない心のスタックを素早く貯めるのが基本。
このスキルの発動ターンは確実にベストダンサーが発動する上にそれ以外のバフも強力かつ追加コマンドがあるので、大抵の場面で打ち得スキルと言える。

フレームⅠ以降

スキル2 即興ステップ Edit Edit

SPの追加消費で防御無視が追加される、単純な単体攻撃スキル。
SPに関しては物理編成なら基本的に不足することはない。

フレームⅢ、Ⅳについて

スキル3 ダンスの神髄 Edit Edit

半径8マス内の味方1体とその周囲の味方にバフを付与し、対象の周囲の敵には範囲ダメージとスタンを与えるという独特なスキル。更にスキル後にステップを2回発動できる。

1ターン目にスキル4から繋ぐことで素早く負けない心のスタックを貯めることが可能。
CDが3と微妙に重く、再使用できる頃には概ね負けない心は4スタックに達するので大体は初動用のスキル。
その後は必要に応じて使うのが良いだろう。

範囲攻撃スキルとして使う場合、移動力が高く敵陣に単騎で突っ込む場面の多いアサルトと特に相性が良い。
敵陣のど真ん中に迷彩で立っていられるウルリドは対象に最適。また防御UPがあるため敵の攻撃を受ける前提の配置にする黛煙と合わせるのも良好。

火力面のバフもないので、初動以外では幼熙の運用にはあまり関わらないスキルになっている。

スキル1 Edit Edit

通常攻撃。常にスキル2が撃てるので使うことはない。

ビルド Edit Edit

ノード Edit Edit

  • 固有キー
    優先度は
    努力と結果=完璧な振り付け>>リズム共鳴≧はじけるステージ=絶妙なポジション>>>バイブス伝染
  • 努力と結果
    スキル2で追加SPを消費した際に会心ダメージ+5%。
    ゆるい条件で火力が上がる優秀なキー
  • はじけるステージ
    ベストダンサー発動時に自身のHPを回復。
    自身で軽やかステップによる回復ができるため優先度はやや低め。
    幼熙にタンクのような役割をさせたいなら選択肢になる。
  • リズム共鳴
    スキル2にバフ解除効果を付与。
    相手次第だが有用なキー。
  • バイブス伝染
    スキル3でスタンした敵のスタンからの復帰時に移動不能を付与。
    状況が限定的なので優先度は低め。
  • 絶妙なポジション
    移動しなかった場合、次のターンの射程が増加。
    特定のボスなど配置が限定される状況では選択肢になり得る。
  • 完璧な振り付け
    負けない心があれば攻撃力+10%
    こちらも条件がゆるく火力に繋がる優秀なキー。
    ただし負けない心は属性編成では無効化され、このキーも無効になるのには注意。
  • 共通キー
    • メインダンサーの実力(幼熙)
      弾種ダメージとは通常弾や軽装弾といった弾種が指定されている攻撃全てが対象であり、瓊玖やペリティアなどの支援攻撃でも弾種が設定されていれば有効。
      更に物理攻撃に限らないので、属性攻撃のスキルであっても弾種さえ指定されていれば効果が発揮される。
      高い汎用性に加えて10%という高倍率を持つ非常に強力な共通キー。
      ユヒに限らず他のキャラでも優先度の高い共通キーなので、幼熙がいるなら是非入手しておきたい。
  • その他オススメの共通キー
    • 裂傷(ウルリド)
      敵のHPが減っていれば与ダメージ+7%。
      元々どの人形にも付けられる優秀な共通キーだが、
      幼熙は4凸の奇妙なアイディア以外に自前で会心率を上げる手段を持たないので、会心+5%もありがたい。
      4凸以上ならアタッチメント次第で会心率100%に達するので他の人形に回してもいい。
  • 序盤の火花(シャークリー)
    バフ二つ以上で与ダメージ+7%。
    幼熙ならば常時発動すると考えて問題ない。
  • 弱点撃破(リッタラ)
    防御デバフのある敵への与ダメージ+7%。
    防御無視では発動しないが、フレームⅡの効果で単体の敵であれば常に防御デバフを付与できる。

武器 Edit Edit

優先度は遊星>フラッシュスパーク>>>その他
ただし回復サポートと割り切るならあまり気にしなくてもよい。

  • 遊星(SSR)
    1ターン目に最大で5回スキルを撃てるため、即座に遊星のフルスペックを発揮できる。
    迷ったら遊星を持たせれば間違いない。
  • フラッシュスパーク(SSR)
    幼熙の餅武器。味方の物理攻撃に防御無視を付与できる。
    大抵の場面で遊星の方がダメージが出るため大体遊星でいい。

フラッシュスパークが優位になる条件

  • ゲイレノル(SSR)、K2(SR)など
    上記二つを持ってないなら。

アタッチメント Edit Edit

実弾増幅1択。ただ現状は瓊玖と合わせることが多いので一応ダメ押しも全くナシではないか。
ステータスの優先順位は攻撃ボーナス>攻撃>会心(>会心ダメージ)。

メンタル Edit Edit

どのフレームも強力なものが揃っており、フレームⅤ以外はどこで止めてもいいと言える。
特に強力なのはⅠ、Ⅲ、Ⅵ。

  • フレームⅠ
    1ターン目から負けない心が3スタックできるようになるため物理編成の初動の火力上がる。
    加えてベストダンサーに頼らずとも全体への回復が飛ばせるため、サポート性能も向上する。
  • フレームⅡ
    スキル6,7の射程拡大と回復及びデバフ解除の追加、ベストダンサー発動時に防御低下Ⅱの付与、味方の被ダメ30%減少の追加。どれも強力。
    サポート性能がさらに上がり、味方の生存力UPとベストダンサー以外でもデバフ解除が可能になる。
  • フレームⅢ
    幼熙自身で出せる火力が大幅に強化され、火力役としての運用が可能になる。
    特にスキル2の自動発動が強力で、スキル4のCD短縮も相まって3ターンの内2ターンはスキル2が自動発動する。
  • フレームⅣ
    スキル2の強化。ダメージ倍率UP、会心率UP、防御無視追加のよくばりセット。
    ここまで上げると幼熙の効果だけで防御低下が200%に達し、弱体特効の効果と合わせてスキル2のダメージがフレームⅢまでと比べて倍近い数値になる。
  • フレームⅥ
    ステップ効果倍増、幼熙の攻撃が常時+45%、会心ダメ+25%が追加され、メインアタッカーを張れる火力になる。
    味方に1つバフする度に自身の攻撃+1.5%(最大45%)などと書かれているが、フレームⅥなら4人パーティでも1ターン目に上限の45%に達するため、あってないような条件である。
    味方の物理攻撃に会心ダメージ+25%も破格の数値。幼熙がサポートであることは忘れていないようだ。

編成 Edit Edit

  • 物理編成で使う場合
    物理属性の人形を入れるのはもちろんだが、一部の属性キャラも属性攻撃を使わなければ編成することができる。
    瓊玖、シャークリー、スオミ、ドゥシェーヴヌイなどは物理の支援攻撃ができるため、攻撃はほぼ通常攻撃のみになるが採用を検討できる。
    中でも瓊玖はスキル4で支援攻撃をするという本来の運用のまま物理編成に組み込めるので相性が良い。上位キーを外すのは忘れずに。

    物理属性の人形の候補としては、現状最も火力が出る黛煙が筆頭。次点でウルリド、ペーペーシャが有力。
    幼熙の2凸で防御低下の付与ができるため、リッタラと合わせるのもアリ。範囲攻撃を持つペーペーシャやヴェプリ―と合わせてペリティアを採用するのも考えられる。
  • 属性編成で使う場合
    単なる回復+バッファーとしては各属性のサポートの方が優秀なため、やはり3凸以上での火力を出せる点で差別化をしたい。
    3凸以上なら一線級のサポートをこなせるサブアタッカーになれるので、どの属性に入れても一定の活躍が見込める。
    また属性編成でも弱体特効は変わらず有効なため、塵煙戦線などで追加の防御デバフが得られる際は、黛煙などと一緒に出張させるのも有力。

運用 Edit Edit

基本的な運用は単純で、
1ターン目にスキル4→ステップ→スキル3→ステップ×2で負けない心のスタックを貯める。
2ターン目以降はスキル2→ステップと撃ち、スキル4のCDが終わり次第スキル4→ステップ→スキル2→ステップ。
ステップは基本的に回復のスキル6を使い、デバフ解除がほしい時にスキル7をスタックするといい。
初動以外のスキル3は即座にベストダンサーを発動したい時や範囲攻撃が欲しい時に都度使うのがオススメ。

ただしベストダンサーの発動やデバフ解除のタイミングなどを考え出すと、途端にステップや各種バフの緻密な組み立てが要求される。
特にスタック数の間違いなどでベストダンサーが暴発するとプランが崩れやすい。
完璧な指揮を求めるなら戦闘に挑む前にスキル回しを確認しておくといいかもしれない。

総評 Edit Edit

物理編成で真価を発揮するサポーター。
しかし現状は他の物理属性の人形がやや物足りず、特にエースアタッカーと呼べる存在がいないのが欠点。
凸を進めるとアタッカーとしての才能を開花させ、物理編成を組んだらサポートのはずの幼熙が一番火力を出してたなんて事態も珍しくない。

回復や会心ダメージUPに体勢攻撃などサポートとしても十分優秀だが、属性編成で使う場合に低凸同士で比較するとスオミの壁が厚い。
幼熙にしかできない活躍をさせたいなら、やはり3凸以上でアタッカー性能を加えてやりたいところ。

そして何よりステップ関連の複雑な仕様と煩雑な操作も地味にハードルが高い。
しかし使いこなした時のスペックは相当なもので、回復とバフとデバフをこなせるアタッカーという万能人形になれる。
幼熙への理解を深めて上手に躍らせてあげよう。

小ネタ Edit Edit

ドルフロ前作では「K2」の名前で登場していた戦術人形。
ドルフロ1の韓国版リリース記念人形であり、本国版よりも先に韓国版に実装された。
K2は韓国軍で正式採用されている自動小銃。
徴兵制を採用している関係で、韓国の指揮官には良くも悪くもめちゃくちゃ馴染み深い銃。
戦闘勝利SDで空薬莢をぶちまける、「先輩」を自称するなど、あらゆる要素に何かと兵役時代のトラウマを抉られるらしい。
性能的には手数型で、開幕から猛烈な3連射を浴びせるHEATモードと、一発がやや重いNOTEモードを交互に切り替える独特な性能。

前作での主な出番はコラボイベントに寄っている。
DJMAXコラボでは辺境警備で小隊長を務めており、ハープシー(当時のTMP)は隊員の一人。
お人よしでニコニコしてるあまり威厳のないタイプの隊長だった。
担当曲は「風にお願い」。

VA-11 Hall-Aコラボではジルが相手をする客の一人として登場。彼女からは「韓国アイドルのような人形」と評された。

ドルフロ1は多くのコラボイベントが正史に組み込まれており、
ダンス要素はおそらくそれらを拾って再構成した結果だと思われる。

公式ツイッターの紹介 Edit Edit

その他のポスト

EN公式ツイッターの素材 Edit Edit

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 大陸で公開された設定ががドスケベすぎる…なんだよそのリボンの使い方… -- [9kSCn2h4tus] 2025-06-05 (木) 06:22:57
  • 共通キーの弾種ダメージってなんじゃらホイ -- [uQ/ZfXZn7n.] 2025-06-07 (土) 00:29:54
    • 文字通り弾の種類があるダメージ。HG・SMGの軽装弾、ARの通常弾、RF・MGの重装弾、SGのシェルのどれかってこと。属性攻撃だと無いスキルも多い。あと黛煙のスキル2みたいに装備している武器と違う弾種のスキルもあったりする -- [iC9RP9B0eUs] 2025-06-07 (土) 01:20:09
      • 又聞きだけど近接(剣)も該当するらしい -- [2ONwixLStXc] 2025-06-07 (土) 01:59:38
    • 整備室でスキル説明見てみるといい
      爆弾投げたりバイク乗ったりの銃使わないスキルは弾種が設定されてないものが多い(クルカイを例に出すとS2だけ通常弾・酸になってる)
      意外?なところで言うとトロロはS4だけ弾種が設定されてない
      強力だけど意外と人形を選ぶキーなので付ける時はメインで使うスキルに弾種が書いてあるかちゃんと調べてから使おう -- [jzERSzG1uWw] 2025-06-07 (土) 02:53:11
    • 瓊玖の支援攻撃は何の説明も無いけど弾種が設定されてたり(通常弾?)結構曖昧だからキャラ毎に一々調べるのが良いよ -- [hRyoWvKOCr2] 2025-06-08 (日) 07:10:50
  • ダイヒグラフに連れて行ったらフレーム3の即興ステップが通常装甲に吸われて悲しい -- [CIsN/0/P3W.] 2025-06-09 (月) 00:47:13
  • 緋とか物理層の厚さも出てきたけどまだ物足りない -- [o/QiJxAAD0c] 2025-07-27 (日) 20:33:14
    • レイニーと今回大陸の方で追加されるak-15のアタッカー2人が追加されて完成しそうな感じ。なお、どっちも出張性能高いしなんならユヒの拡張キーで属性ダメでても負けない心無効化されなくなるから、〇〇+物理になるかもしれない -- [oOWVDx4oY4A] 2025-07-28 (月) 13:28:57
      • 物理パーツが出張可能になるってつまりユヒレイニーak-15以外の物理キャラの使い道が… -- [cLBo.lHZ226] 2025-07-28 (月) 19:13:24
      • この文脈で心配するなら物理「以外」の属性キャラの出番かな 木人殴りステージみたく物理+特定属性しかダメージが通らないコンテンツが今後追加された時に物理出張メンバーが枠を圧迫する事になるから -- [hRyoWvKOCr2] 2025-07-31 (木) 01:27:10
  • 上位キーで負けない心が属性パでも無効化されなくなったのは聞いてたけど思ったより超強化受けてるな
    物理ダメ最大+15%もだけど黛煙の待ち伏せとかKQやゴリラの支援攻撃にも負けない心の防御無視60%乗るのヤバいでしょ -- [BceAgaEluAk] 2025-08-02 (土) 21:43:26
  • 夜明け前をこっちでも実装してほしいな~ -- [1PGLq5Fg6d6] 2025-08-14 (木) 13:15:31
  • もしかして1凸優先度めっちゃ高い?
    ヴォイが自前245%無視だから、弱体特攻バフが(245-100)×0.75=109から[245+60(負けない心)-100]×1‎ = 205になってヴォイに96%の与ダメバフ?? ついでに味方全体に攻撃上昇Ⅱ&会心ダメ10%&体勢攻撃Ⅱ付与って無法 -- [b4LplAXNV/.] 2025-08-20 (水) 05:01:25
    • 完凸ゴリラはスキル5で50%無視、SP満タン時に50%無視、フレームⅡで40%無視、フレームⅤで防御低下Ⅱ(30%ダウン)、フレームⅥで125%無視に餅の20%〜45%が追加されるから
      自前で最大315%〜340%無視、ユヒの+60%はゴリラの完凸餅があればヤバいってくらい
      でも完凸ゴリラ完凸餅までするならまずユヒ完凸しろよ感ある -- [qEMyipKO4qU] 2025-08-21 (木) 21:41:29
      • フレームⅥってスキル5が50%→125%無視に変わるんじゃないの? だから餅なし6凸で245%無視と思ってたんだけど -- [YoAfkc3NUPQ] 2025-08-24 (日) 04:33:03
  • 弾種ダメージって近接も入るの? -- [qsubzAdyTMc] 2025-08-21 (木) 19:14:23
  • 上のコメによると近接も入るらしいとのことです。 -- [qsubzAdyTMc] 2025-08-21 (木) 19:15:55
  • 引くなら1凸まではしておいた方がいい? -- [4aQ19lzL0ZY] 2025-08-27 (水) 10:33:33
    • 1凸しないと何もできない人形だと思っていい
      無凸入れるくらいならチータやクシのほうが良いし、相手によってはコルフェンにすら優先度は負ける
      引いて使いたいなら最低1凸、共通キーは強いので使わないなら素体確保もまあアリ -- [G057PDFeC4c] 2025-08-27 (水) 14:21:50
  • なんかタッチボイス直ってるっぽいな
    なんだったんだろう -- [L2FkKL1RmXE] 2025-09-06 (土) 23:32:31
  • ええ見た目やんって思ってとりあえず確保したけどその後に見た目上位互換ばっか来て結局こいつ使ってない泣 -- [/zc8aUrq2BY] 2025-10-05 (日) 00:49:23
  • 操作量多いのがネックなんだけど、上位キーで短縮される? -- [5uWu1tIVz6A] 2025-11-10 (月) 04:09:55
  • 虚構の命を付けた状態でS4の後にS5使うと虚構の命の効果も乗るのか
    ベストダンサーで全体解除しないようにS5で個別解除しようと思ってたが駄目だったか -- [Dw8xSj5K2QY] 2025-11-10 (月) 21:20:42
  • ヴォイが来るらしいので性能おさらいしていたのだが。2凸の被ダメ30%減少って、メインダンサー保持中だけだから、3ターン目の自分の番が終わったあとの敵の番から発動しないのね。被ダメ減は実質2ターンか。
    3凸でスキル4を3ターンに1回使えるようにしても、ずっと被ダメ減とはいかないのが、なんかなぁ。
    いやさ、ヴォイが自分の被ダメ減とユヒ2凸の被ダメ減で無敵になると聞いてね。でもずっとは無理か -- [0JHMoB5uDZc] 2026-02-19 (木) 15:13:48
  • ユヒってアタッチメントどれ付けるといいの
    みんなのダメ押し? -- [EaKncGV5.3c] 2026-02-19 (木) 20:19:58
    • 実弾増幅で良いよ -- [xN.D9Ch0NPg] 2026-02-19 (木) 22:02:57
  • 上位キー来たけどスキル回しもこれまで通りでええんか?
    1ターン目にスキル4スキル3撃って、あとはスキル2とスキル4戻り次第使う感じ -- [xqOf2H5SrU.] 2026-02-20 (金) 10:25:11
    • 1ターン目のスキル4→3後のステップ2回が自動化して簡略化されるだけだからその認識であってる -- [D1PPAmFQE16] 2026-02-21 (土) 19:07:34
    • スキル4だけで3ステップできて、追加コマンドではステップできなくなるから、スキル4と3をセットで使う理由がなくない?
      42→3→2……になるのでは? -- [N95l9T6j1sY] 2026-02-21 (土) 21:58:12
      • あーそっか。ステップ3回まとめてくれるからスキル3は必須じゃないですね。2で殴っても問題無いです -- [D1PPAmFQE16] 2026-02-21 (土) 23:43:57
      • あー、今回のちりけむで2TにS4→S2ってやったらS2の後のステップがなくて「挙動変わった?」って思ったのは上位キーの影響だったのか。確かに開放してたわ。
        味方NPCをS4S7でデバフ解除してからS2S6で回復したかったのだが…。まぁNPC死ななかったからいいか。 -- [.DNx5F0AxSE] 2026-02-23 (月) 09:19:31
  • 餅引いちゃった…遊星でよかったんか… -- [jYU7EFh2.Rk] 2026-03-02 (月) 18:10:59
    • ヴォイマスティナと組む時は餅の方がいいので無駄にはならないよ -- [xN.D9Ch0NPg] 2026-03-02 (月) 19:48:24
      • ヴォイのために引いたんでよかった… -- [jYU7EFh2.Rk] 2026-03-03 (火) 00:13:59
  • まぁwikiの運用やコメント見てもユヒはよくわからないから雰囲気で踊らせておけばヴォイが何とかしてくれてます -- [PGPu89QTzp.] 2026-03-22 (日) 18:05:06
    • 床光らせてそれが途切れないようにしてればいいし一目でバフの有無が分かるのでいっそ一番分かり易いまである -- [xWlhJERSOMs] 2026-03-22 (日) 20:16:53
  • えー今週の大規模演習10(と特殊強化)
    回復-30%低下とマンモスの被回復-50%をぶちぬいて幼熙が100%まで回復させて終了する模様
    ・・・・・・もしかして幼熙の回復って過剰すぎる? -- [uqbiT7xZqK.] 2026-06-03 (水) 16:19:36
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Last-modified: 2026-02-06 (金) 18:51:14